Jogos Híbridos de Tabuleiro

Diversões mutantes para noitadas e feriadões

1. Banco Mundial

Requisitos: War + Banco Imobiliário + 6 dados extras
Nº de jogadores: 4. São eles o Ocidente (peão azul), a Frente de Libertação Muçulmana (peão amarelo), a Massa de Resistência Suburbanos & Subumanos (peão preto) e o Feiticeiro-Canguru de Pot-Suharto (peão vermelho).
Modo de Jogar: No War, divida os continentes entre os jogadores - o Ocidente ocupa América do Norte e Europa (menos Moscou); a FLM, a Ásia, mais Moscou; América do Sul e África ficam com os S&S; a Oceania, com o Feiticeiro-Canguru. O objetivo, claro, é dominar o mundo. Só que não é só ir pegando exército, não. Isso custa dinheiro! Jogue Banco Imobiliário normalmente e use a mufunfa para comprar marines.

Regras Adicionais Especiais:
- TABELA DE PREÇOS. O preço de cada exército varia de acordo com o jogador. Ocidente: cada exército custa 500 dinheiros. FLM: 300. S&S: 800. Feiticeiro-Canguru: 100.
- PRISÃO: A casa da Prisão tem efeitos especiais para cada jogador. Ocidente: Nada acontece. FLM: Você será fuzilado se não doar três sacas de arroz para o governo. S&S: Se tiver grana na mão, coloque milzinho em baixo do tabuleiro. Se não tiver, fique sem jogar, sem alimentação e sem sol por 42 rodadas. Feiticeiro-Canguru: Você mata o carcereiro, sua família, queima a vila onde vivia e se apodera da alma dele. Então avance até o ponto de partida e receba 200.
- ATAQUES ESPECIAIS. Cada jogador tem uma especialidade no ataque. Ocidente: Separe dez exércitos e os funda numa H-Nuke. Ataques com essa bomba eliminam quaisquer inimigos e varrem o território do mapa, que só poderá ser usado como estacionamento. FLM: Ataque com um único exército contra uma massa de inimigos usando o destemido Homem-Bomba. Jogue seis dados: se saírem quatro número ímpares, você mata todos os seus inimigos e a si mesmo. Coloque um exército branco representando a ONU, e o território não pode ser ocupado por duas rodadas. Então é leiloado e quem fizer o lance mais alto leva. S&S: Se você possui Brasil e Angola, ative a carta Saída Livre da Prisão e transforme estes exércitos em Traficante Blindado & Dikembe Mutombo Death Jam Crew. Ao atacar, use 12 dados. Feiticeiro-Canguru: Você tem a opção de negar qualquer derrota nos dados ao oferecer 3 de seus exércitos ao inimigo, além de uma centena de civis.
- CARTAS DE COMPANHIAS. Dão capacidades especiais para o jogador que as possuir. Navegação: um exército em território com fronteira para o mar ataca qualquer outro na mesma condição, desde que no mesmo oceano. Aviação: evita o território adjacente e ataca no próximo raio. Táxi Aéreo: o mesmo poder da Aviação, mas, como é um Fokker 100, jogue o dado antes de efetuar o ataque. Par, você ataca; ímpar, seu exército é destruído. Viação: agrupe dez exércitos num ônibus e dobre seu valor numérico de ataque. Esse ataque deve ser realizado logo após o embarque, senão eles roubam o veículo e vão pra Cuba. Táxi: quem pegar essa carta e cantar a musiquinha da Angélica ganha uma cerveja.
- TROCAS. Se preferir trocar territórios com outros jogadores ao invés de pegar os exércitos a mais, tudo bem. Também é possível trocar o seu Fusca 77 pelo Peugeot estalando de novo do seu inimigo. Se o jogo estiver se arrastando por vários dias, é possível trocar de roupa íntima, também.
- FIM DE JOGO. É declarado vencedor aquele que dominar o mundo no War.

2. Tio Patinhas' Jogo da Vida Vegas Edition

Requisitos: kit comum de roleta + Jogo da Vida + 3 dados de War
Nº de jogadores: mínimo 10, sem máximo
Modo de jogar: Elimine o disco verde do Jogo da Vida. Cada participante começa a pé, com as moedas que tiver no bolso (cada uma valendo 1 (um) dinheiro, máximo 5). Aposte na roleta até conseguir 20 dinheiros para comprar um carro. Comece o Jogo da Vida, rolando três dados. Depois de definir a sua profissão, você pode andar em qualquer direção no tabuleiro.

Regras Adicionais Especiais:
- APOSTANDO NA ROLETA. A cada rodada, o participante pode escolher apostar na roleta ou jogar os dados.
- ZERO. Quando a roleta mostrar zero para o jogador, este é eliminado do jogo. Seu dinheiro fica na mesa, e todos fazem uma aposta especial, em números cheios. O vencedor leva a grana toda. Se o prêmio não sair em três rodadas, o dinheiro é doado para salvar o mundo das cáries.
- PILAS. No aperto? Você pode trocar seus filhos por quinze dinheiros, ou vender sua alma para outro participante, por valor livre ou favores, a combinar. (Por favor, observar a página 65 do Manual de Higiene e Ética de Jogos de Salão, OTAN (org), Edições Miramar, 323 págs., com índex.)
- SEGUROS. Assim como na vida real, as suas apólices não valem nada. Compre-as apenas se quiser suporte psicológico.
- FIM DE JOGO. Ganha aquele que juntar o seu primeiro milhãozinho.

3. Mate a Vapor

Requisitos: 1 Ferrorama + 4 kits completos de Xadrez
Nº de jogadores: 2 ou 4 (em duplas)
Modo de Jogar: use os tabuleiros para formar um grande quadrado. Monte o Ferrorama sobre o tabuleiro-monstro, respeitando as casas iniciais. Posicione um kit de peças para cada oponente, deixando os restantes num Banco de Reservas. Jogue xadrez normalmente, mas utilize os cargueiros do Ferrorama para levar suas peças mais longe no campo de jogo e criar armadilhas para o adversário.

Regras Adicionais Especiais:
- LIMITAÇÃO DE TEMPO. Cada jogador tem 15 segundos para realizar sua jogada, ou perde a vez.
- ATROPELAMENTO. Force seu oponente a ocupar uma casa com trilho de trem, e ele provavelmente será atropelado pela locomotiva, sendo removido imediatamente do tabuleiro. Como indenização, ele pode recuperar um peão do banco de reservas e colocá-lo na posição inicial.
- FUSÃO. Equipe um cargueiro do trem com quatro peões e os troque por uma peça a escolher (exceto peões) no banco de reservas.
- FIM DE JOGO. Quem eliminar todas as peças do oponente, vence.

4. Voodoo Tufa

Requisitos: 2 baralhos de Super Trunfo (do mesmo sabor, as escolher) + 1 Pega Vareta + 2 bonecas de pano
Nº de jogadores: de 2 a 6 (para cada jogador a mais, aumente 1 baralho e 1 boneca de pano)
Modo de Jogar: Embaralhe as cartas e divida pelo número de participantes. Arrume as varetas como no jogo tradicional. O primeiro a jogar (decida na queda de braço) saca uma carta aleatória e desafia o oponente. Se vencer, pode pegar uma vareta do bolo, seguindo as regras daquele jogo, e espetar na sua boneca de vodu. Se perder, deve retirar uma vareta da sua boneca (caso haja).

Regras Adicionais Especiais:
QUEDA. Quem derrubar as varetas está imediatamente eliminado do jogo. Por outro lado, usar as varetas para pegar petiscos é altamente encorajado.
EQUIVALÊNCIAS. Na falta de bonecas de pano, utilize monstros de geleca ou pequenos animais de estimação - como pássaros, hamsters e poodles micro toy.
VERSÃO. Pode-se realizar este jogo substituindo o Pega Varetas por um Cai-Não-Cai. Aquele que conseguir pegar duas bolas de gude as coloca como olhos da boneca de vodu e é automaticamente declarado vencedor.
FIM DE JOGO. Aquele que conseguir espetar 10 varetas de vodu ganha o jogo.

...
Bereteando apóia o Fair Play e a desconstrução positivista.

14 Comments

Meu, vc existe mesmo? Hahahaha! Muito bom! E nem me fale em War. Adoro. O problema é que ninguém que eu conheço gosta. =( Bjoks

Ótimas dicas pra um dia de chuva como hoje, aqui...

Ari

Que bárbaro este post, Ti!!!! Saudades tuas!!! Resolvi dar uma visitada no blog e dizer "alô". Quando vai ser o próximo Poetikaos??? beijos!!!

rafa

Esse Banco Mundia é maluco, gostei dos Exércitos da Frente de Libertação Muçulmanos, muito bom, quando vamos jogar, abraço do rafa

Day

Caraca! Que saudade dos dias em que jogava War com meus primos...que saudade...

Gostei do primeiro jogo! GÊNIO!

Esponjas

O feiticeiro-canguru é nosso e ninguém tasca. Até a Era de Virgem a gente chega na Austrália.

By the way, chega aqui: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=531886

Hahahaha, genial, genial!

Voce podia ficar RICO com isso, sabia? O_O

Apresente as ideias com o cabelo despenteado e pulando na mesa de reunioes feito um macaco. No minimo voce vai chocar alguns.

Entrei! Estou tão emocionado que não sei o que escrever. Sou o idiota dos jogos. Não sei nenhum de cartas, nunca joguei War. Só conheço o banco Imobiliário. Teu post é quase impenetrável para o imbecil que te escreve. Abraço.

E o Imagem & Ação com a trupe do Pterodáctilo? Cadê?

Brilhante, companheiro, brilhante. Isso me inspira a tentar um mix de Detetive com Scotland Yard e Leilão de Arte.

de ontem pra hoje eu lembrava do post e ria sozinho... sensacional... agora, fair play com estes jogos, nem pensar, né?

Por sua culpa acabei com meu blog. Não tenho coragem de escrever mais, depois de ler isto.
Pelo menos posso jogar Banco Mundial.

Hey hey hey hey!

Fantásmico, Exuberãntchi!

Clap clap clap à oitava potência!

Divertidíssimo!

Queria ter tanta imaginação assim nos domingos de chuva!

na escuta


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Este post

Esta página contém um post de tiagón publicado em outubro 18, 2004 12:40 PM.

Ditados Ilustrados de Bereteando #52 é a postagem anterior.

Charlize versus Naomi é a próxima postagem.

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